Rozwiązywanie Problemów Sieciowych w Overwatch
Uzyskanie informacji sieciowych w Overwatch jest możliwe na kilka sposobów—poniższe sekcje pomagą w interpretacji tych danych. Jeśli doświadczasz problemów z połączeniem, to zacznij od wykonania porad opisanych w naszym artykule pomocy.
Informacje o Wydajności
Włączenie wyświetlania FPS (na PC domyślnie Shift+Ctrl+R; Opcje > Grafika > Pokaż dane sieciowe na konsoli) pokaże w lewym górnym rogu informacje związane z wydajnością gry. Wszystkie dostępne parametry są opisane poniżej.
- PC:
- Konsole:
FPS: Klatki Na Sekundę
Ta liczba określa ilość klatek animacji wyświetlanych w każdej sekundzie gry. Podczas gdy wartości opóźnień i lagi są związane z połączeniem, to liczba FPS jest uzależniona od mocy i wydajności komputera. Jeśli liczba klatek jest bardzo niska, to odwiedź nasz artykuł poświęcony rozwiązywaniu problemów z wydajnością. Im wyższa liczba FPS, tym lepiej.
TMP: Temperatura (GPU)
Ta liczba podaje aktualną temperaturę twojej karty graficznej (GPU). Dopuszczalne i normalne temperatury pracy twojego urządzenia powinny być sprawdzone bezpośrednio u producenta. Jeśli masz problemy z wydajnością lub zawieszaniem gry, to wykonaj porady opisane w artykule poświęconym problemom z przegrzewaniem.
VRM: Video RAM
Ta liczba pokazuje ilość pamięci wideo RAM, z której korzysta Overwatch. Jeśli ta liczba zbliża się do całkowitej wartości VRAM dla twojej GPU, to możesz mieć problemy z wydajnością i zawieszaniem gry.
PNG: Ping
Ta liczba podaje czas, w którym pakiet danych podróżuje z twojego klienta gry do naszego serwera i z powrotem. Jeśli ping ma bardzo wysoką wartość, to zastosuj porady opisane w naszym artykule poświęconym rozwiązywaniu problemów z połączeniem.
RTT: Round Trip Time
Ta liczba podaje szacunkowy czas potrzebny na uzyskanie odpowiedzi od serwera po wydaniu komendy w grze. Jeśli wartość RTT jest bardzo wysoka, to zastosuj porady opisane w naszym artykule poświęconym rozwiązywaniu problemów z połączeniem.
IND: Interpolation Delay
Chcemy upewnić się, że ruch i działania innych graczy są płynnie wyświetlane na twoim monitorze. W tym celu wprowadziliśmy mały bufor czasowy pomiędzy momentem odebrania informacji z serwera przez twojego klienta gry, a wyświetleniem tych informacji w grze. Podczas normalnej rozgrywki wartość IND powinna wynosić 50-60ms. Jeśli wartość IND jest bardzo wysoka, to zastosuj porady opisane w naszym artykule poświęconym rozwiązywaniu problemów z połączeniem.
Wykresy Sieciowe
Włączenie Wykresów sieciowych (Shift+Ctrl+N by default) (domyślnie Shift+Ctrl+N) wyświetli nowy ekran, który zawiera szereg informacji diagnostycznych.
Uwaga: Pamiętaj, żeby do otwierania wykresu korzystać z prawego przycisku shift - w innym przypadku możesz niechcący aktywować umiejętność.Ekran z wykresami ma pomóc w rozwiązywaniu problemów sieciowych i granie z włączonym ekranem może być problematyczne. Trzy zestawy numerów wyświetlane obok każdego parametru opisują jego minimalną/średnią/maksymalną wartość.
Jeśli podczas gry natrafisz na problemy z wydajnością, to poszukaj na wykresie wyraźnych skoków monitorowanych parametrów. Poniżej znajdziesz opis poszczególnych wartości.
- Duży, biały i podświetlony pasek oznacza, że przetworzenie danych z serwera zajmuje komputerowi więcej czasu, niż powinno.
- Duży, pomarańczowy i podświetlony pasek będzie wyświetlany, gdy wartość opóźnień przekracza wartość IND. Taka sytuacja może zaowocować pojawieniem się nieobliczalnych zachowań w grze i wskazuje zazwyczaj na problemy z połączeniem.
SIM: Symulacja
Symulacja obrazuje ilość czasu potrzebną klientowi gry na przetworzenie cyku (tick).
IND: Interpolation Delay
Chcemy upewnić się, że ruch i działania innych graczy są płynnie wyświetlane na twoim monitorze. W tym celu wprowadziliśmy mały bufor czasowy pomiędzy momentem odebrania informacji z serwera przez twojego klienta gry, a wyświetleniem tych informacji w grze. Wartość IND jest mocno uzależniona od jakości połączenia internetowego. Overwatch korzysta z adaptacyjnego IND i stara się utrzymać żółtą linię opóźnienia poniżej niebieskiej linii IND. Jeśli opóźnienie wzrośnie powyżej wartość IND, to wartość zostanie podświetlona na pomarańczowo.
LAT: Opóźnienie
Ta liczba mierzy czas, który upłynął od ostatniego kontaktu klienta gry z serwerem. Małe skoki są tutaj dopuszczalne i nie powinny powodować problemów o ile nie przewyższają przez dłuższy czas wartości IND.
PNG: Ping
Ta liczba podaje czas, w którym pakiet danych podróżuje z twojego klienta gry do naszego serwera i z powrotem. Wartość ta nie uwzględnia czasu potrzebnego na przetworzenie tych danych.
RTT: Round Trip Time
Ta liczba podaje szacunkowy czas potrzebny na uzyskanie odpowiedzi od serwera po wydaniu komendy w grze.
CMDQ: Command Queue
Ta wartość obrazuje liczbę poleceń, które nie zostały przyjęte przez serwer. Wartość będzie wahać się wraz z szacunkowym pingiem.
PPS IN: Packets per Second Incoming
Ta wartość podaje liczbę pakietów przychodzących w każdej sekundzie z naszego serwera do twojego klienta gry. Wartość podskoczy podczas oglądania powtórek z kill camów i zagrań meczu.
PPS OUT: Packets per Second Outgoing
Ta wartość podaje liczbę pakietów wychodzących w każdej sekundzie z twojego klienta gry do naszego serwera. Wartość może ulegać zmianie w zależności od włączenia/wyłączenia blokady ilości wyświetlanych klatek.
LOSS IN: Incoming Packet Loss
Ta wartość pokazuje procentowo szacunkową utratę pakietów w drodze pomiędzy serwerem i twoim klientem gry. Niewielka utrata pakietów będzie z reguły niezauważalna, ale konsekwentne pojawianie się wartości powyżej zera może wskazywać na problem z pobieraniem danych z naszego serwera.
LOSS OUT: Outgoing Packet Loss
Ta wartość pokazuje procentowo szacunkową utratę pakietów w drodze pomiędzy twoim klientem gry, a serwerem. Niewielka utrata pakietów będzie z reguły niezauważalna, ale konsekwentne pojawianie się wartości powyżej zera może wskazywać na problem z wysyłaniem danych z twojego klienta gry.
Ikony Sieciowe
Podczas gry w Overwatch możesz w lewym górnym rogu ekranu zauważyć mrugające, pomarańczowe ikony.
Ta ikona mruga w sytuacji, gdy klient gry nie uzyskał od serwera odpowiedzi przez czas dłuższy, niż wynosi wartość IND. Jeśli ikona mruga cały czas, to może wskazywać na problem z połączeniem i powodować nieobliczalne zachowanie w grze.
Ta ikona mruga w momencie wykrycia utraty pakietów danych. Jej obecność może wskazywać na problem z połączeniem i jeśli nie zniknie przez dłuższą chwilę, to w grze mogą pojawić się nieobliczalne zachowania.
Ta ikona wskazuje, że klient nie otrzymał odpowiedzi z poczekalni od dłuższego czasu i może nastąpić rozłączenie.
Ta ikona wskazuje, że klient nie otrzymał odpowiedzi z poczekalni lub od serwera gry od dłuższego czasu i może nastąpić rozłączenie.